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50 Einträge


Yhoko
Yhoko

Endyr, 13. Dezember 2013
Diskussionssystem

Ich hab mir die Mühe gemacht, das Endyr Diskussionssystem zu dokumentieren. Wer sich vorstellen kann, später Dialoge für Endyr, SS3 oder andere meiner Spiele zu schreiben, kann sich schonmal damit vertraut machen. Es handelt sich im Grunde um eine simple Skript-Sprache, wobei der Gesprächsablauf durch Einrückungen verzweigt wird.

#endyr #ss3

Yhoko
Yhoko

Yhoko.com, 6. November 2013
Umzug nach St. Gallen

So ein Umzug ist nicht leicht – das heisst, wenn man danach wieder ordentlich wohnen will. Gut zwei Wochen hat es gedauert, bis alle Schachteln ausgepackt waren und die Bilder wieder an den Wänden hingen.

Nun aber lässt es sich wieder wohnen und nach dem ganzen Stress gehts nun auch mit Endyr wieder kräftig weiter. Das eigentliche Release hätte bereits vor einem Jahr stattfinden sollen (wir erinnern uns an den letzten Tag im Maya Kalender) doch gut Ding will tatsächlich Weile haben. Dabei geht es nicht nur um Endyr selbst sondern auch um die darunterliegende Technik, die bekanntermassen auch in anderen Projekten Anwendung finden soll. Wenn dieser Flaschenhals erst einmal überwunden ist, gehts hier richtig los und ich freue mich schon darauf, euch tolle Onlinespiele präsentieren zu können :-)

In diesem Sinne, Willkommensgrüsse aus St. Gallen – die neue Adresse ist nun offiziell und im Impressum eingetragen.

Yhoko

#private #www

Sirea
Sirea

Endyr, 31. Oktober 2013
Objektmanipulationen, Tabs und Scripts

Ernten

Der Werkzeug-Slot ist nun mit der Primärhand gleichgesetzt, wodurch das Werkzeug grafisch in der Hand sichtbar wird (was bisher nur Waffen vorbehalten war). Eine weitere Neuerung ist das Reparieren und Einschmelzen von Gegenständen, so dass man kaputte Werkzeuge doch noch weiterverwerten kann.

Weiterhin im Interface gibt es nun kontextabhängige Tabs; d.h. im dritten Tab wird je nach Objekt/Ziel das dazugehörige Menü geöffnet. Alchemisten (und alle Interessierten) können nun ausserdem wählen ob sie bei gereiften Pflanzen die Samen oder Früchte ernten wollen. Damit lässt sich ein Feld immer weiter beackern, ohne dass man Samen nachkaufen muss.

Wege und Patroullien

Und schliesslich wurden vorgegebene Bereiche für Script-Interaktionen definiert. Damit lassen sich Patroullien und Arbeitsbereiche für Wachen und andere NPCs festlegen. Für Gegner wurde ausserdem der Status "Fliegend" eingeführt, was die Fledermäuse bereits fleissig üben.

#endyr

Yhoko
Yhoko

Endyr, 23. August 2013
Verbessertes Skriptsystem

Der Endyr-Motor (das Skriptsystem) ist wieder zusammengebaut, ein paar Schrauben liegen auf dem Tisch und obwohl er sauber läuft, könnten unter bestimmten Bedingungen doch noch Probleme auftauchen. Davon abgesehen hat sich der Umbau aber gelohnt, wie die jüngsten Screenshots zum Thema "Tiere ausnehmen" zeigen. Viele Ausnahmen sind weggefallen und der Programmablauf wurde vereinheitlicht; alles fühlt sich intuitiver und flexibler an und es macht Freude, die alten Skripte anzupassen - sie werden dabei nicht nur kürzer, sondern auch übersichtlicher. ...und genau das werde ich nun fortsetzen.

Was darf's denn sein?

#dev #endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 7. August 2013
Erweiterte NPCs, KI und Schadensmodell

Neu kann man für einen NPC beliebige Animationen festlegen. Dieser ist somit nicht mehr auf eine einzelne Animation beschränkt, wie beispielsweise das Laufen, sondern kann jetzt auch rennen, hüpfchen, sich drehen, u.s.w. Ergänzt werden diese Animationen durch komplexe KI-Entscheidungen in Abhängigkeit zu dem oder den Spieler/n in der Umgebung. Durch Kombination der neuen KI-Möglichkeiten können NPCs nun auch in Kenntnis bringen, in welchem Raum oder Gebiet sie sich befinden, entsprechende Kommentare abgeben oder sich anders verhalten.

Ferner wurde das Schadensmodell um die Schadensart "Elektro" für Blitze und generell Stromschläge erweitert. Ausserdem haben jetzt auch NPCs eine Schadensart, so fällt z.B. der Biss eines Pogopuschel unter Stichschaden, ein Schwerthieb hingegen unter Hiebschaden. Dadurch kann es nun auch Rüstungen geben, die z.B. gegen Elektroschocks oder Flammen helfen, sonst jedoch keinerlei Schaden abwehren.

Nun geht es weiter in Richtung Gegner und Schadensmodell, zudem stehen auch Zeiteffekte (z.B. Alkohol, nachdem man ein Bier trinkt) auf dem Plan.

#endyr #www

Sirea
Sirea

Endyr, 18. Juli 2013
Feinheiten des Scriptings

Wie viele spielmechanische Details braucht und verträgt ein Spiel? Irgendwo dazwischen liegt das Optimum und es ist nicht leicht zu finden. Das einzige, was dem durch diese Details exponentiell wachsenden Haufen an Skripten entgegenwirkt, ist eine ausgeklügelte, modulare Organisation der Skriptfunktionen, damit alles aufeinander aufbauen kann, dabei aber flexibel austauschbar bleibt und am besten auch noch irgendwie übersichtlich zu entwickeln ist. Knifflig – und wir werden sehen, wie das bei Endyr herauskommt. Letztendlich darf man nämlich eines nie vergessen: Das Spiel soll Spass machen.

#dev #endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 6. Juli 2013
Alpha-Fazit, Hintergrundarbeiten, Blog

Am 21. Dezember 2012 ist die Alpha-Version in stark gekürzter Form online gegangen. Dabei haben sich nicht nur die Schwachstellen des Systems offenbart, auch das allgemeine Interesse am Projekt wurde deutlich. Rund 6 Monate später sieht Endyr noch fast genauso aus, was vor allem internen Umbauarbeiten, Updates an Yhoko.com (insb. Yotto, Marktplatz) und im Sternchenspiel sowie privaten Gründen (WG-Auflösung mit Auszug) zu verdanken ist.

Nun verlagert sich die Entwicklung immer weiter unter die Haube; Skripte werden verfeinert, die KI verbessert, das Crafting ausgeweitet und Spielabläufe optimiert.

Wer sich für die Technik und Prozesse im Detail interessiert, möge künftig im Entwicklerblog (Dev) schmöckern, welcher sich genau mit diesen Themen befasst.

#dev #endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 6. Juli 2013
Gegnerskripte und -intelligenz

Nun zu den neusten Meldungen aus der Skript- und KI-Ecke:

Um das Zusammenspiel der Skripte zu verbessern, wurde das System so erweitert, dass weitere Skripte bequem per Befehl eingebunden und zugewiesen werden können. Sinnbildlich gesagt bedeutet das, dass ein Gegner jetzt nicht mehr ein komplettes Skript enthält sondern lediglich Anweisungen, welches Verhalten er anwenden soll. Die entsprechenden Skripte werden dann zur Laufzeit geholt und angewendet.

Als nächstes stand die Intelligenz der Gegner im Fokus, konkret sollen sie künftig einzelne Sinne erhalten. Während diese bei einfachen Gegner bescheiden ausfallen werden (z.B. gewöhnliche Augen als Annäherungssenor), können schwerere Bossgegner komplexere Sinne bzw. Skripte haben. Denkbar sind z.B. Augen mit eingeschränktem Blickfeld, ein Geruchssensor (Nase), welcher richtungsunabhängig, dafür aber mit Verzögerung reagiert oder Schallsensoren (Ohren), die auf Schritte und Kampfgeräusche reagieren; dem Spielprinzip sind hier lediglich Kapazitätsgrenzen gesetzt.

#dev #endyr

Yhoko
Yhoko

Endyr, 11. Juni 2013
Gegnerklassen

Damit es nicht in Vergessenheit gerät: Die Arbeiten an [http] Endyr kommen gut voran, auch wenn es derzeit nicht viel Neues zu sehen gibt. In den letzten Tagen habe ich das Skriptsystem umgebaut und bin nun dabei, die ersten Gegnerklassen zu entwerfen.

Kleines Beispiel:
Skelette streunen nach wie vor ziellos durch die Welt, doch nun gibt es einen Skelett-Anführer. Auch der erkundet zufällig die Gegend, doch wenn er Skelette findet, ordert er sie zu sich. Auf diese Weise schart er bis zu 3 Mitstreiter um sich, die ihm fortan folgen. Wird ein Skelett angegriffen (und nicht direkt zerstört) ruft es den Anführer, der wiederum seine Mitstreiter zum Angriff beordert. Kommt er selbst in die Bedrouille, ruft er womöglich die anderen Skelette zu sich, auch wenn diese bereits in Kämpfe verwickelt sind (womöglich kommen sie deshalb dem Befehl aber nicht nach). Das alles klappt jedoch nicht, wenn die Spieler es irgendwie geschafft haben, die Kommunikation zu unterbinden. Allerdings sind die Skelette ohnehin nicht sonderlich schlau; manchmal streunen sie abseits und ausser Hörweite des Anführers, woraufhin sie wieder eigene Wege gehen (natürlich auch dann, wenn der Anführer stirbt).
Das Beispiel soll verdeutlichen, welche Ansätze ich bei der Endyr-Entwicklung verfolge.

#endyr

Sirea
Sirea

Endyr, 6. Juni 2013
Mehrsprachigkeit, waffenloser Kampf, Effekte

NPC-Diskussion

Endyr wird mehrsprachig! Zumindest sind die Menüpunkte und NPC-Diskussionen nun auch in englischer Sprache verfügbar. Gegenstandsnamen werden ja nicht angezeigt. Apropos Gegenstädne; im Inventar werden nun je nach Stackgrösse verschiedene Grafiken angezeigt (z.B. einzelner Pfeil, mehrere Pfeile, Pfeilhaufen).

Bombenspass 2

Ferner wurde das Fundament für den waffenlosen Kampf gelegt sowie Effekte-Layer (Erdbeben, Blitze, etc.) und Kamera-Effekte (z.B. bei Explosionen) hinzugefügt. Und noch eine gute Nachricht für die Berleuge unter euch: Minenbereiche sind jetzt dynamisch, d.h. es lassen sich tatsächlich Gänge durch das Absprengen von Wänden erzeugen!

#endyr