Ryjaro Arijo

Ryjaro Arijo

Rasse: Elf, Geschlecht: männlich

Nickname: Ryjaro

Beschreibung


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[Img=http://www.yhoko.com/res/gallery/2f68431445f082792b840210c538147f.jpg]

Stufe: 6
Erfahrungspunkte: 16931
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer/Navigator

Gesinnung: Neutral
Gottheit:
Augenfarbe: Blaugrau
Haarfarbe: blond
Hautfarbe: hell
Größe: 170 cm (M)
Gewicht: 55 Kg
Alter: 135 Jahre
Größenkategorie: Mittelgroß
Geschlecht: männlich

TP: 52/52
RK: 21=10+4+0+5+1+1
Bewegungsrate: 9 m
Betäubungsschaden: 1w4+ST

Startwerte(18,17,14,17,13,16)

ST: 13+1
GE: 20+5
KO: 15+2
WE: 14+2
IN: 16+3
CH: 18+4

Bonus/Malus:
+2 auf GE
-2 auf KO
Temporäre Bonus/Malus:

Grundangriffsbonus: +6/+1

Initiative: 4=4+0
Reflex(GE): 10=5+5+0+0
Willen(WE): 6=2+2+0+2
Zähigkeit(KO): 7=5+2+0+0 +4 bei nichttödlichen Schaden durch Sauerstoffmangel, Heiße- oder Kalteregionen

Nahkampf: 7=6+1
Fernkampf: 12=6+5+1

Fertigkeiten(81/81 verteilte Punkte):
Fertigkeitsmod.| Attributsmod.| Rang| sonst. Mod.

*Auftreten (CH) 4|4|0|0
*Balancieren (GE) 8|5|1|2
[color=blue]*Beruf(Seefahrer) (WE)[/color] 2|2|0|0
*Bluffen (CH) 4|4|0|0 +4 gegen Menschen/ +2 gegen Goblins
*Diplomatie (CH) 4|4|0|0
*Einschüchtern (CH) 4|4|0|0
[color=blue]*Entdecken (WE)[/color] 9|2|5|2 +4 gegen Menschen/ +2 gegen Aquatisch
*Entfesslungskünstler (GE) 5|5|0|0
*Fälschen (IN) 3|3|0|0
*Fingerfertigkeit (GE) 4|4|0|0
[color=blue]*Handwerk(Bogenmacher) (IN)[/color] 3|3|0|0
[color=blue]*Heilkunde (WE)[/color] 7|2|5|0
*Informationen sammeln (CH) 4|4|0|0
[color=blue]*Klettern (ST)[/color] 6|1|5|0
[color=blue]*Konzentration (KO)[/color] 2|2|0|0
[color=blue]*Lauschen (WE)[/color] 9|2|5|2 +4 gegen Menschen/ +2 gegen Aquatisch
[color=blue]*Leise bewegen (GE)[/color] 10|5|5|0
Magischen Gegenstand benutzen (CH) 4|4|0|0
*Mechanismus ausschalten (IN) 3|3|0|0
[color=blue] Mit Tieren umgehen (CH)[/color] 9|4|5|0
*Motiv erkennen (WE) 2|2|0|0 +4 gegen Menschen/ +2 gegen Aquatisch
[color=blue]*Naturkunde (WE)[/color] 11|2|5|4 +4 gegen Menschen/ +2 gegen Aquatisch
[color=blue]*Reiten (GE)[/color] 7|5|0|2
*Schätzen (IN) 3|3|0|0
Schlösser öffnen (GE) 6|5|1|0
Schriftzeichen entschlüsseln (IN) 3|3|0|0
[color=blue]*Schwimmen (ST)[/color] 6|1|5|0 +4 um nichttödlichen Schaden zu wiederstehen
[color=blue]*Seil benutzen (GE)[/color] 5|5|0|0
[color=blue]*Springen (ST)[/color] 8|1|5|2 +4 bei Anlauf
[color=blue]*Suchen (IN)[/color] 10|3|5|2
Turnen (GE) 12|5|5|2
*Verkleiden (CH) 4|4|0|0
[color=blue]*Verstecken (GE)[/color] 10|5|5|0
Wissen(Adel und Königshäuser) (IN) 3|3|0|0
Wissen(Arkanes) (IN) 3|3|0|0
Wissen(Architektur Maschinenbau) (IN) 3|3|0|0
[color=blue]Wissen(Dungeon) (IN)[/color] 3|3|0|0
Wissen(Die Ebenen) (IN) 3|3|0|0
[color=blue] Wissen(Geographie) (IN)[/color] 3|3|0|0
Wissen(Geschichte) (IN) 3|3|0|0
Wissen(Lokales) (IN) 3|3|0|0
[color=blue] Wissen(Natur) (IN)[/color] 10|3|5|2
Wissen(Religion) (IN) 3|3|0|0
Zauberkunde (IN) 3|3|0|0
Wetterbestimmen (WE) 11|2|5|4

  • markierte Fertigkeiten können auch mit Rang 0 benutzt werden.
blau markierte Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten


Geld:
Goldmünzen:1005
Silbermünzen: 0
Kupfermünzen:0

Fähigkeiten:
01.) Immunität gegen Schlaf
02.) Dämmersicht 12m in Farbe(nicht im ganz dunklen)
03.) +2 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung
04.)    Rang 5 auf Suchen, Bonus +2 Naturkunde bei Spurenlesen
05.)    [color=red]Rang 5 in Wissen Natur, Bonus +2 Naturkunde im Überirdisch(nicht in Städten)[/color]
06.)    Rang 5 in Wissen Geographie, Bonus +2 Naturkunde gegen Verirren oder Natürliche Gefahren
07.)    [color=red]Rang 5 in Naturkunde, Bonus +2 Wissen Natur[/color]
08.)    Rang 5 in Seil benutzen, Bonus + 2 Klettern mit Seil und Entfesslungskünstler bei einem Seil
09.)    Rang 5 in Turnen, Bonus + 2 auf Balancieren, Springen, +6 RK bei Voller Verteidigung statt +4 und +3 RK bei Defensiver Kampfweise
10.)    [color=red]Rang 5 in Springen, Bonus +2 auf Turnen[/color]
11.)    [color=red]Rang 5 in mit Tieren umgehen, +2 auf Wilde Empathie und reiten[/color]
12.)    Rang 5 in Handwerk, Bonus +2 beim Schätzen von Gegenständen des Handwerkes
13.)    [color=red]Rang 5 in Mit Tieren umgehen, Bonus +2 auf Reiten und Tierempathie[/color]

Talente/Klassen Talente:
[color=red]Stufe 1:[/color]
- erster Erzfeind = Aquatisch(+2 auf Angriffs- und Schadenswurf)
- Spurenlesen(Spuren folgen SG höher als 10)
- Wilde Empathie(Körpersprache und Geräusche benutzen um mir Tieren zu kommunizieren und deren Gesinnung zu verbessern(W20+Stufe+CH))
[color=red]Tierempathie W20+6+3+2[/color]
- neues Talent = Kernschuss(verleiht die Fähigkeit Gegner auch aus kurzer Distanz mit dem Bogen angreifen zu können.
Verleiht einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswurf, wenn der Gegner in einer Entfernung von 9 Metern angegriffen wird)
[color=red]Stufe 2: [/color]
- Kampfstil(Bogenschießen)
- Rapid Shot(schnell Schuss. Ein zusätzlicher Angriff pro Runde, alle Angriffswürfe bekommen einen Abzug von -2)
[color=red]Stufe 3: [/color]
- Ausdauer(+4 Bonus auf: schwimmen gegen nicht tödlichen Schaden und …)
- neues Talent = Präzisionsschuss(kein Malus von -4 um in einen Nahkampf zu schießen)
[color=red]Stufe 4: [/color]
- Tiergefährte, Rennen
[color=red]Stufe 5: [/color]
- zweiter Erzfeind = Mensch(+4 auf Angriffs- und Schadenswurf)
[color=red]Stufe 6: [/color]
- Verbesserter Kampfstil, Mehrfachschuss    
- neues Talent = unverwüstlich (bei -1 bis -9Tp bei Bewusstsein bleiben)
Sprachen: Elfisch, Handelssprache, Aquatisch, Drakonisch

WAFFEN & RÜSTUNGEN
Waffe: Mächtiger Kompositbogen(ST+1) | 1w8+1 | x3 | G | Stich | 3 Pfd.| RW 33m |(Meisterarbeit) [500GM]
Waffe: Meisterhaftes Langschwert | 1w8+1 | x2 | M l Hieb | 4 pfd |(Meisterarbeit) [315GM]

Rüstung/Schutzgegenstand:
Mithralkettenhemd(meister)| Art=leicht | RB= +5 | RM= 0| Max.GE = +6| ZP= 10%| [825GM/2100GM]
Schild/Schutzgegenstand:
Rüstungsarmschienen +1 | RB= +1 | [1000GM]


Zauber:
[color=red]Stufe 1:(Anzahl 2/2)[/color]
Alarm
Elemente trotzen
Gift entdecken
Gift verzögern
Lange Schritte
Magie lesen
Magische Fänge
Mit Tieren sprechen
Schlingen und Fallen entdecken
Springen
Spurenloses Gehen
Tier bezaubern
Tierbote
Tiere beruhigen
Tiere oder Pflanzen entdecken
Verbündete der Natur herbeizaubern I
Verstricken
Vor Tieren verstecken

[color=red]Stufe2:Anzahl 2/2[/color]
Ausdauer des Ochsen
Dornenwuchs
Katzenhafte Anmut
Leichte Wunden heilen
Mit Pflanzen sprechen
Rindenhaut
Schlinge
Schutz vor Energien
Tier festhalten
Verbündete der Natur herbeizaubern II
Weisheit der Eule
Windwall

[color=grey]Stufe3:Anzahl 0/0[/color]
Auf Wasser gehen
Baum
Dunkelsicht
Krankheiten kurieren
Mächtige Magisch Fänge
Mittelschwere Wunden heilen
Pflanzen befehligen
Pflanzen schrumpfen
Pflanzenwachstum
Tier verkleinern
Ungeziefer zurücktreiben
Verbündete der Natur herbeizaubern III

[color=grey]Stufe4:Anzahl 0/0[/color]
Bewegungsfreiheit
Einswerden mit der Natur
Hölzerner Weg
Schwere Wunden heilen
Tierwachstum
Unauffindbarkeit
Verbündete der Natur herbeizaubern IV

Max Mittleretraglast:130 Pfund
Anheben von Boden:260 Pfund
Schieben oder ziehen:650 Pfund