Tergaan Qetesh

Tergaan Qetesh

Rasse: Mensch, Geschlecht: männlich

Nickname: 'Tergaan

Geschichte

Was zuletzt geschah:
Ein informativer Rückblick mit Tergaan Qetesh


Schon am zweiten Tag nutzte Tergaan die Möglichkeit, in isolierter Einsamkeit über das nachzudenken, was ihn schon seit geraumer Zeit beschäftigte. Er entfloh der Geschäftigkeit und Hektik der Stadt Traja und begab sich auf eine Reise ohne bestimmtes Ziel, um seinen Körper in der Wildnis zu stählen und seinen Geist zu erleuchten. Als er einige Tage gewandert war und seine Vorräte vollständig aufgebraucht waren, entdeckte der Mönch eine Höhle in der Ferne. Der Eingang war nicht besonders groß und verbarg einen kalten, finsteren Unterschlupf voll feuchter Luft. In seiner Verzweiflung und seinem Streben nach Antworten auf die Fragen, die ihn quälten, setzte er sich selbst ein Ultimatum: Er versiegelte den einzigen Zugang und schloss sich in der Höhle ein, ohne Nahrung, ohne Wasser, im vollendeten Dunkel; ehe er nicht seine Fragen beantwortet sah und sich aus dieser misslichen Lage, die ihn innerlich zermürbte, befreit wusste, sollte er ein Gefangener der Grotte sein, wenn nötig bis zu seinem Tod.
In stiller Meditation versunken tat er nichts weiter, als sich auf sein Selbst zu konzentrieren und die rauen Bedingungen – Hunger, Durst, Kälte, Finsternis –, die er sich selbst auferlegt hatte, zu nutzen, um sich zu stärken. Immer wieder tauchten Szenen in der Schwärze auf, die seine Fragen symbolisierten. Die Räuberbande, entflohen, weil Tergaan ihnen naive Gnade gewährt hatte. Warum ist Hinrichtung ein besseres Mittel als ein inniger Appell? fragte er sich. Das Dorf, von Flammen verzehrt durch die Hand einer verrückten Koboldin. Warum kümmert es niemanden, wenn schlechte Taten vollbracht werden? Gibt es keinen Unterschied zwischen Gut und Böse? Er sah die entsetzten Gesichter der Dorfbewohner und gleichzeitig die unbekümmerten Gesichter seiner Kameraden ein paar Tage später. Er selbst hatte auch nicht gehandelt. Er hatte sie weder an die nächste örtliche Stadtwache verraten, noch sie darauf angesprochen, bis auf einen kläglichen Versuch. Warum funktionierte die Psyche der Menschen so? Und viele weitere Fragen peinigten ihn in diesen Tagen.
Als schließlich sein Körper geschwächt von dieser Marter war und er sich nicht einmal mehr konzentrieren konnte, den Hunger aus seinem Verstand zu bannen, fasste er einen Entschluss, sich zu ändern. Nicht länger wollte er sich wundern, was gut, was böse ist, sondern die Welt als einen harten Test ansehen. Einem Menschen war es unmöglich, das Böse aus der Welt zu verbannen, genau so wie man es auch nicht durchsetzen konnte. Vielleicht existierten Gesinnungen gar nicht und waren lediglich eine Illusion des menschlichen Denkens. Man konnte nicht erwarten, dass das Leben oder irgendeine höhere Macht Unterstützung anbot, wenn man gefällig handelte; im Gegenteil, es schuf nur Probleme. Das einzige, was übrig blieb, war, diese bestmöglich zu lösen, um Stärke zu erfahren. Seine höchste Priorität galt fortan diesem Ziel: Macht zu erhalten und stärker zu werden, um das Leben zu meistern – um jeden Preis. Er schwor sich, im gegebenen Fall weder vor Raub und Mord zurückzuschrecken, um sein Ziel zu erreichen, aber auch nicht zu einer terrorisierenden Furie zu avancieren. Weisheit war ein Mittel, das er nutzen wollte und er sagte sich, dass sie seine Taten maßgeblich beeinflussen sollte, sie sich aber nicht in edlen oder abscheulichen Handlungen allein zeigte. Seine ganz neue Einstellung zu Stärke und Macht ließ ihn die Kraft finden, den verschütteten Eingang wieder frei zu legen.
Wieder von der wilden Natur aufgenommen, blendete ihn das helle Licht und er meinte, erblindet zu sein. Er hustete, denn die feuchte Luft hatte seiner Lunge zugesetzt, und kroch wie ein erschlagener Wurm aus der Höhle hervor. Er zwang sich zur Beherrschung, hielt die Augen für fast eine Stunde geschlossen und kämpfte sich unfähig zu sehen durch das Land. Anscheinend war er stark genug und hatte sich als würdig erwiesen, denn irgendwann sah er vor sich ein Bauerndorf auftauchen, das, wie er hoffte, ihm Nahrung bereitstellen würde. Doch schon von weitem sah Tergaan einen alten Mann, der noch ausgemergelter aussah als der Mönch nach seiner Strapaze. Der Bauer schrie laut und warnte davor, dass eine gefährliche Krankheit sich ausgebreitet hätte und er, wenn ihm sein Leben lieb war, einen großen Bogen schlagen sollte. Doch Tergaan war zu hartnäckig und hätte wohl auch den sicheren Tod gefunden, hätte er, schwach wie er war, seine Überlebenschance auf die Jagd gesetzt. Er versprach den Bewohnern, sein Bestes gegen die Krankheit zu tun, denn er sei auf seinen Reisen viel herum gekommen und habe schon einiges kommen und gehen sehen, sofern sie ihm Nahrung und Wasser anboten, dass er wieder zu Kräften kommen würde.
Die Bewohner bewilligten verzweifelt den Handel und schlachteten ein Schaf für den Fremden. Und dieser verschlang es wie ein gieriger Wolf, selbst auf die Gefahr hin, verseuchtes Fleisch zu sich nehmen. Endlich spürte der Mönch das leben in sich und er fühlte neue Kraft in seinen Adern fließen. Doch nun verlangten die Bewohner, dass er seinen Teil des Versprechens einlöste. Trotz seiner sich selbst versprochenen Wandlung blieb Tergaan freilich rechtschaffen und versuchte ehrlich, seinem Versprechen nachzukommen. Er untersuchte die Leidenden, aber er war freilich kein Heiler und vermochte die Epidemie nicht zu stoppen. Allerdings tat er sein Möglichstes, den Schmerz der Dorfbewohner zu lindern; denn bei den wenigen Sachen, die er mit sich trug, hatte er einige Gramm Weihrauch dabei, die sonst nur für allerheiligste Zeremonien verwendet wurden. Tergaan brach diese Regel, ließ alle Infizierten sich in einer großen Halle versammeln und entzündete den Weihrauch, verteilte ihn schließlich im ganzen Raum. Die hohe Dosierung machte die Bauern schläfrig, nahezu betäubt und über die Ekstase vergaßen sie für kurze Zeit ihre Schmerzen. Aber umso schlimmer war da das Erwachen, als die Droge verbraucht war und die Menschen erneut an ihren Pestbeulen und anderem litten.
Tergaan merkte erst während seines Aufenthaltes in diesem Dorf, dass die Erfahrung, die er in der Höhle gesammelt hatte, ihn wahrhaftig stärker gemacht hatte. Mit einem eisernen Willen wehrte er sich dagegen, dass die ansteckende Krankheit auch ihn infizierte und tatsächlich reagierte seinen Körper und stieß die Krankheit ab. Selbst das Fleisch der kranken Schafe konnte er ohne Bedenken verzehren, selbst wenn der Geschmack sehr beeinträchtigt war. Doch gerade dieser Umstand, die Unversehrtheit seiner Selbst, des angeblichen Heilers, zog das Misstrauen der Leute auf sich. Tergaan bat aufrichtig um Entschuldigung, denn er besaß nicht über die Kräfte, die kursierende Seuche aufzuhalten. Er verstand, dass die Leute ihn nicht länger dulden würden, aber andererseits waren sie viel zu geschwächt, ihn aus dem Dorf zu jagen, waren ihm also unterlegen. Jedoch hatte er nicht vor, die Siedlung bereits zu verlassen. Es interessierten ihn zwei Dinge an diesem Ort. Erstens, wie lange er sich gegen die Krankheit würde wehren können. Zweitens, ob einer der Dorfbewohner überleben würde.
Und so verbrachte der Mönch noch kurze Zeit in diesem Dorf, lebte wie ein Parasit von den Erträgen der treuen Bauern, die ohnehin nichts bei sich behalten konnten, aß jedoch wie gewöhnlich nur das Nötigste. Es kam der Tag, da stündlich immer mehr Menschen dahingerafft wurden und die Häuser gut erhaltenen Ruinen glichen, die vollkommen ausgestorben waren. Schließlich saß nur noch der große, dunkle Mann inmitten der Pestleichen, wie eine Krähe auf den Kadavern hockte. Niemand hatte überlebt, ganz wie es zu erwarten gewesen war. In solch einem kleinen Ort mit Häusern dicht an dicht, blieb kein Geheimnis und keine Intimität lange für sich. Tergaan beschloss, seine Reise fort zu führen und seine neuen Ansichten auf die Probe zu stellen. Denn hier hatte sich vorbildlich bewiesen, dass nur der Stärkste überlebt – das war dieses Mal der Mönch.
Er hatte das Dorf schon fast hinter sich gelassen, als er von fern eine weinende, wimmernde Gestalt bemerkte, die bei der Leiche eines Erwachsenen kauerte. Tergaan ging auf den Körper zu, der bei näherer Betrachtung ein Junge von vielleicht elf Jahren war, und riss ihn von dem Toten, wahrscheinlich sein Vater, fort. Mit ruhiger, doch strenger Stimme schalt er ihn, dass er sich noch anstecken würde, wenn er weiter hier bliebe, wo er doch alle seine Verwandten überlebt hat. Doch der Jüngling war mit Tränen überströmt und konnte einfach nicht begreifen, dass sein Vater tot war und nie wieder lebendig würde. Der Mönch wusste, dass niemandem geholfen war, würde er sagen, der Junge müsse alleine stärker werden und würde er ihn einfach verlassen. Ihm war klar, dass er noch ein Kind war und Hilfe brauchte, das zu erkennen, woran Tergaan beinahe gestorben wäre. Er redete ruhig auf das Kind ein, bot ihm Schutz und Weisheit an und nahm das traumatisierte Elend auf den Rücken; letztlich war es weder kräftig noch willens genug, sich gegen die großen Hände zu wehren. So verstand sich Tergaan als Mentor auf einer Reise, die ursprünglich ihm selbst hatte dienen sollen – und es ja bereits getan hatte. Er lehrte den Kleinen, dass es für seine Seele schwer werden würde, die Erlebnisse zu verarbeiten, doch dies sei der beste Weg, Stärke zu erlangen. Würde er dies Trauma überwinden, könnte ihn so leicht nichts mehr schockieren. Des Weiteren versicherte der Mönch ihm, mit Stärke, Weisheit und Ehrgeiz wäre ihm kein Problem zu schwierig.
Aber der Junge fasste nur langsam Vertrauen – immerhin redete er mit einem Menschen, der den Tod vieler einfach mit angesehen hatte, ohne wirklich etwas Großes zu unternehmen. Doch der Mönch beschied ihm, dass er die Krankheit auch nicht ohne Weiteres hatte abwehren können. Wären die Dorfbewohner mehr darauf bedacht gewesen, Körper und Geist in Harmonie zu bringen, hätten auch sie es schaffen können. Tag für Tag flößte er dem Jungen, der entweder erkannt hatte, dass eine Flucht in die Wildnis sein Tod würde oder tatsächlich einen Lehrer in Tergaan sah, mehr Mut, mehr Ideale ein und versuchte so, ihn darauf vorzubereiten, was ihn in einem späteren Leben erwarten wird. Noch mehrere Wochen verbrachte er mit dem Kind, zeigte ihm, wie er sich ohne Waffen gegen Stärkere wehren konnte und verriet ihm auch das eine oder andere Geheimnis der Welt. In den Tagen der Reise schweißten Schüler und Meister mehr und mehr zusammen, doch ihr Verhältnis war, zumindest von Seiten Tergaans, weniger liebevoller, sondern disziplinarischer Art. Denn der Mönch wollte niemanden lieben, den er verlieren könnte und seine Seele so dem Schmerz aussetzen. Und das war es, was er auch seinem Zögling Tag für Tag beibrachte, so dass er sich zu einem selbstständigen, ehrgeizigen, aber auch sehr harten Jungen entwickelte, was ihn von anderen Kindern stark unterscheiden würde.
Doch Tergaan wusste, dass er den Jungen nicht ewig mit sich ziehen lassen konnte, schließlich wusste er, dass er in naher Zukunft wieder mit seinen Kameraden losziehen würde. Er wollte seinem Schützling eine gesicherte Kindheit geben, damit er sich später, durch die harte Arbeit und die Moral, die er ihm beigebracht hatte, selbst etwas daraus schaffen konnte. Er beeilte sich, den Rückweg nach Traja hinter sich zu bringen, um noch genügend Zeit zu haben, den Jungen irgendwo unterzubringen. Nach dem strapazierenden Gewaltmarsch und ein wenig Suche fand der vorläufige Abschied vor der Tür eines Kinderheims statt, dass dem Kleinen ein Zuhause sein würde. Doch dieser hatte sich, obwohl Tergaan es ihm gewissermaßen verboten hatte, zu sehr an den Mönch gewöhnt und war noch nicht bereit, hier einzuziehen, denn er hatte vor, noch mehr zu lernen, so sehr hatte die Erziehung Tergaans schon gewirkt. Doch alles Betteln und Verlangen zeigte keine Wirkung. Nach einer anerkennenden Umarmung mit Wangenkuss, die typische Begrüßungs- und Abschiedsgeste in der Heimat des Mannes, ging dieser seiner Wege und überließ es dem Jungen, seinen Willen und seine Stärke hier zu beweisen, indem er sich etablierte und alles tat, schnellstmöglich eigenständig zu werden.
Als alles von ihm gelöst war, was ihn gebunden hatte, ging Tergaan wieder eigenen Wegen nach. Einige Tage verblieben noch bis zum Treffen mit den anderen. Er hatte das dringende Bedürfnis, die innerliche Veränderung auch außen zu zeigen und zumindest eine neue Robe war nach der Exkursion in die feuchte und enge Höhle sehr nötig. Er ließ sich eine schwarze Robe schneidern, die seinen Wünschens entsprach, und unterzog sich auch weiterhin einer verändernden Behandlung: Das vorher lange, schwarze Haar wurde gekürzt und hob sich nun in grellem Weiß von seiner sehr braunen Haut ab, und auch seine Handflächen färbte er entsprechend mit hartnäckiger Tinktur. Er dachte sich, man solle sofort erkennen, dass er weise denke und weise handle, deshalb galten diese Merkmale als Symbol seiner eigenen Moral und Einstellung. Er gönnte sich einen kurzen stolzen Moment, in dem er das lobte, was er in den fünf Wochen seiner Abwesenheit gelernt und erreicht hatte. Plötzlich brannte er erneut darauf, die Welt zu erforschen und noch mehr aus ihr zu ziehen, was ihn stärker und erfahrener machte. Denn dies wollte er um jeden Preis: vollkommene Kraft erlangen.

Weiteres

[size=3]Dungeons&Dragons 3.5E[/size]

Stufe:5
EXP:10800

Gold: 288

Steckbrief

Name:Tergaan Qetesh
Alter:23
Größe:1.95 m
Gewicht:94 kg
Augenfarbe:grün
Haarfarbe:weiß
Hautfarbe:bräunlich

Klasse:Mönch
Volk:Mensch
Gesinnung:Rechtschaffen Neutral
Gottheit:Tergaan ist Dämonist, d.h., er glaubt nicht an Götter, sondern nur an Geister (verstorbener Urväter), die angefleht oder manipuliert werden können, um übernatürlichen Einfluss auf das Leben zu nehmen. Er glaubt, dass die Seelen Verstorbener bis zum Untergang der Erde fortleben.

Attribute

[ST] 14 +2
[GE] 17 +3
[KO] 14 +2
[IN] 13 +1
[WE] 18 +4
[CH] 10 +0

Kampffähigkeiten

TP: 41
RK: 18 (10+0+0+3+1+4)

Initiative: 7 (3+4)

Schadensreduzierung:0
Zauberresistenz:0

Art der TW: 8

Bewegungsrate: 12m

Grundangriffsbonus:+3
Schlaghagelbonus:+2/+2

Reflexwurf:7 (4+3+0+0)
Willenswurf:8 (4+4+0+0)
Zähigkeitswurf:8 (4+2+0+2)

Nahkampfbonus:3 (1+2+0+0)
Fernkampfbonus:4 (1+3+0+0)


Waffe: waffenlos, 1w8 Schaden
krit. Treffer 19-20 x2
Art: Wucht

Waffe: Shuriken des Vollmonds, 1w2+(ST), Reichweite: 7m Anzahl: 10 Stück
Ritualdolch 1w4+(ST)

Rüstung: geweihte Mönchsrobe, RK +0, Rüstungsmalus 0
nur von Mönchen benutzbar


Fertigkeiten

(x) Alchemie:[/u] 1 (1+0+0)
(x) Auftreten:[/u] 0 (0+0+0)
( ) Ausspähen:1 (1+0+0)
( ) Balancieren:3 (3+0+0)
( ) Beruf ( - ):4 (4+0+0)
(x) Bluffen:0 (0+0+0)
( ) Diplomatie:4 (0+4+0)
(x) Einschüchtern:0 (0+0+0)
( ) Entdecken:9 (4+5+0)
( ) Entfesselungskünstler: 3 (3+0+0)
(x) Fälschen:1 (1+0+0)
(x) Gefühl für Tiere:0 (0+0+0)
( ) Handwerk ( Musik ):5 (1+4+0)
(x) Heilkunde:4 (4+0+0)
(x) Informationen sammeln: 0 (0+0+0)
( ) Klettern:5 (3+2+0)
( ) Konzentration:2 (2+0+0)
( ) Lauschen:7 (4+3+0)
( ) Leise bewegen:8 (3+5+0)
(x) Lippen lesen:1 (1+0+0)
(x) mag. Gegenstand benutzen: (0 (0+0+0)
(x) Mechanismus ausschalten: 1 (1+0+0)
(x) Mit Tieren umgehen:0 (0+0+0)
( ) Motiv erkennen:11 (4+7+0)
(x) Naturkunde:4 (4+0+0)
(x) Reiten:3 (3+0+0)
(x) Schätzen:1 (1+0+0)
(x) Schlösser öffnen:1 (3+0-2)
(x) Schriftzeichen entschlüsseln: 1 (1+0+0)
(x) Schwimmen:2 (2+0+0)
(x) Seil benutzen:3 (3+0+0)
( ) Springen:6 (3+3+0)
(x) Suchen:1 (1+0+0)
(x) Taschendiebstahl:3 (3+0+0)
( ) Turnen:10 (3+7+0)
( ) Überleben in der Wildnis: 5 (4+1+0)
(x) Verkleiden:0 (0+0+0)
( ) Verstecken:9 (3+6+0)
( ) Versteckte Andeutungen: 5 (4+1+0)
(x) Wissen (Adel):1 (1+0+0)
(x) Wissen (Architektur):1 (1+0+0)
( ) Wissen (Arkanes):1 (1+0+0)
(x) Wissen (Die Ebenen):1 (1+0+0)
(x) Wissen (Geographie):1 (1+0+0)
(x) Wissen (Geschichte):1 (1+0+0)
(x) Wissen (Lokales):1 (1+0+0)
(x) Wissen (Natur):1 (1+0+0)
( ) Wissen (Religion):2 (1+1+0)
(x) Zauberkunde:1 (1+0+0)

(Fertigkeiten mit (x) sind Klassen übergreifende Fertigkeiten)


Talente

- große Zähigkeit -> (Zähigkeitswurf +2)

- verbesserter waffenloser Schlag -> (gilt als berüstet, selbst ohne Rüstung)

- verbesserte Initiative -> (Initiative +4)

- Betäubender Schlag -> (einmal am Tag pro Level, scheitert ein Zähigkeitswurf des Gegners mit SG 10 + 1/2 Level + We-Bonus des Angreifers ist der Betroffene eine Runde lang betäubt und erleidet -2 auf seine RK und verliert seinen GE-Bonus)

- Schlaghagel -> (zusätzliche Angriffe im Nahkampf mit den Fäusten oder speziellen Mönchswaffen (siehe Schlaghagelbonus unten))

- Mönch-RK -> (WE-Bonus auf RK)

- Entrinnen -> (wenn Reflexwurf auf Angriff mit halbem Schaden gelingt, erfolgt kein Schaden)

- Geschosse abfälschen -> (kann Geschosse wie Bolzen und Speere einmal pro Runde abfälschen)

- Ruhiger Geist -> (bekommt einen Bonus von +2 gegen Zauber und Wirkungen der Schule der Verzauberung)

- Ausdauer -> (erhält einen Bonus von +4 für eine körperliche Aktion auf Dauer [z.B. den Atem anhalten, ohne Nahrung auskommen, rennen, schwimmen] )

- Ki-Schlag +1 -> (Fäuste werden wie magische Waffe bewertet)

- Sturz abbremsen (6m) -> (stürzt der Mönch tief in Armeslänge einer Mauer, wird der Schaden wie für eine 6 Meter kürzere Distanz berechnet)

- Reinheit des Körpers -> (der Mönch vergrößert die Harmonie zwischen Körper und Geist und erhält Kontrolle über sein Immunsystem, er kann daher alle gewöhnlichen, nichtmagischen Krankheiten abwehren)

Sprachen

- Handelssprache
- Diabolisch

Ausrüstung

- Wasserschlauch
- Nahrung
- Fackeln
- schwarze Mönchsrobe
- Doppelflöte
- Shuriken
- Ritualdolch
- Fläschchen mit hellrotem Sand
- Fläschchen mit flüssigem Purpur
- Weihrauch (15 g)

(momentane Belastung: ~15 pfd.)

Levelaufstieg

(Stufe 6)
GAB:+4
Schlaghagelbonus:+3/+3
Rettungswürfe:+5
Spezielles Talent:Sturz abbremsen (bis zu 9m), verbessertes zu Fall bringen
Unbewaffneter Schaden:1w8
Bonus auf RK:+1
Ungerüstete Bewegungsrate: 15m

(Stufe 7)
GAB:+5
Schlaghagelbonus:+4/+4
Rettungswürfe:+5
Spezielles Talent:Sprung der Wolken, Unversehrtheit des Körpers
Unbewaffneter Schaden:1w8
Bonus auf RK:+1
Ungerüstete Bewegungsrate: 15m

(Stufe 8)
GAB:+6/+1
Schlaghagelbonus:+5/+5/+0
Rettungswürfe:+6
Spezielles Talent:Sturz abbremsen (bis zu 15m)
Unbewaffneter Schaden:1w10
Bonus auf RK:+1
Ungerüstete Bewegungsrate: 15m

(Stufe 9)
GAB:+6/+1
Schlaghagelbonus:+6/+6/+1
Rettungswürfe:+6
Spezielles Talent:verbessertes Entrinnen
Unbewaffneter Schaden:1w10
Bonus auf RK: +1
Ungerüstete Bewegungsrate: 18m

(Stufe 10)
GAB:+7/+2
Schlaghagelbonus:+7/+7/+2
Rettungswürfe:+7
Spezielles Talent:Ki-Schlag (+2 / Wertung als rechtschaffene Waffe)
Unbewaffneter Schaden:1w10
Bonus auf RK:+2
Ungerüstete Bewegungsrate: 18m

(Stufe 11)
GAB:+8/+3
Schlaghagelbonus:+8/+8/+8/+3
Rettungswürfe:+7
Spezielles Talent:Diamantkörper
Unbewaffneter Schaden:1w10
Bonus auf RK:+2
Ungerüstete Bewegungsrate: 18 m

(Stufe 12)
GAB:+9/+4
Schlaghagelbonus:+9/+9/+9/+4
Rettungswürfe:+8
Spezielles Talent:Weiter Schritt, Sturz abbremsen (20m)
Unbewaffneter Schaden:1w12
Bonus auf RK:+2
Ungerüstete Bewegungsrate: 21m

(Stufe 13)
GAB:+9/+4
Schlaghagelbonus:+9/+9/+9/+4
Rettungswürfe:+8
Spezielles Talent:Diamantseele
Unbewaffneter Schaden:1w12
Bonus auf RK:+2
Ungerüstete Bewegungsrate: 21m

(Stufe 14)
GAB:+10/+5
Schlaghagelbonus:+10/+10/+10/+5
Rettungswürfe:+9
Spezielles Talent:
Unbewaffneter Schaden:1w12
Bonus auf RK:+2
Ungerüstete Bewegungsrate: 21m


(Stufe 15)
GAB:+11/+6/+1
Schlaghagelbonus:+11/+11/+11/+6/+1
Rettungswürfe:+9
Spezielles Talent:Vibrierende Handfläche
Unbewaffneter Schaden:1w12
Bonus auf RK:+3
Ungerüstete Bewegungsrate: 24m

(Stufe 16)
GAB:+12/+7/+2
Schlaghagelbonus:+12/+12/+12/+7/+2
Rettungswürfe:+10
Spezielles Talent:Ki-Schlag (+3 / Wertung als Adamantinwaffe), Sturz abbremsen (25m)
Unbewaffneter Schaden:1w20
Bonus auf RK:+3
Ungerüstete Bewegungsrate: 24

(Stufe 17)
GAB:+12/+7/+2
Schlaghagelbonus:+12/+12/+12/+7/+2
Rettungswürfe:+10
Spezielles Talent:Zeitloser Körper, Sprache von Sonne und Mond
Unbewaffneter Schaden:1w20
Bonus auf RK:+3
Ungerüstete Bewegungsrate: 24m

(Stufe 18)
GAB:+13/+8/+3
Schlaghagelbonus:+13/+13/+13/+8/+3
Rettungswürfe:+11
Spezielles Talent:Sturz abbremsen (30m)
Unbewaffneter Schaden:1w20
Bonus auf RK:+3
Ungerüstete Bewegungsrate: 27m

(Stufe 19)
GAB:+14/+9/+4
Schlaghagelbonus:+14/+14/+14/+9/+4
Rettungswürfe:+11
Spezielles Talent:Körper lösen
Unbewaffneter Schaden:1w20
Bonus auf RK:+3
Ungerüstete Bewegungsrate: 27m

(Stufe 20)
GAB:+15/+10/+5
Schlaghagelbonus:+15/+15/+15/+10/+5
Rettungswürfe:+12
Spezielles Talent:Perfektes Selbst, Sturz abbremsen (jede Höhe)
Unbewaffneter Schaden:1w20
Bonus auf RK:+4
Ungerüstete Bewegungsrate: 27m