Rayton Kontaro

Rayton Kontaro

Rasse: Bangaa Klasse: Verteidiger, Geschlecht: männlich

Nickname: Rayton

Beschreibung

in den Diensten der imperialen Garde. Es war schon immer seine Aufgabe gewesen die Festung oder hochgestellte Persönlichkeiten zu beschützen. Man kann ihn also als eine mittelalterliche Version eines Security Beamten, oder eines Bodyguards ansehen.
Es kommt nicht selten vor, dass Leute seines Standes ihre breiten Schultern zwischen ihren Schützling und einem heranrasenden Pfeil werfen müssen. Und obwohl man die Verteidigerklasse selten ohne schwere Rüstungen sieht, sind sie in der Lage, sich darin fast unbehindert und reflexschnell zu bewegen, als wenn die Rüstung einfach eine zweite Haut für sie ist. Bis zu einem gewissen Grade kann man das sogar so sagen.
Allerdings können sie mit ihrem schweren Rüstzeug nicht sonderlich schnell rennen und es dauert so einige Zeit, bis sie ihr Endtempo erreicht haben.
Doch für gewöhnlich ist es nicht nötig sich so rasch zu bewegen, außer vielleicht einem schnellen Ausfallschritt, denn Rayton und seine Waffenbrüder wurden für gewöhnlich an Orten eingesetzt, wo der Feind zu ihnen kommen musste und nicht umgekehrt.
Aufgrund seines Berufes ist Rayton in vielerlei Verteidigungstechniken geschult und erhält einen Bonus auf seine Rüstungsklasse.
Man mag es kaum glauben, aber seit Rayton im Verteidigerkader ist, hatte er keinen Schild mehr in die Klaue genommen. Es ist unter der Ehre eines Verteidigers sich hinter einem Schild zu verstecken. Die Hiebe und Schläge ihrer Gegner werden von ihren mächtigen Körpern und den robusten Rüstungen abgefangen, zumal der Durchschnittliche Verteidiger, als auch wie Rayton, kaum vollständig von einem Schild geschützt werden kann.
Statt einen Schild zu benutzen zielt die Bewaffnung darauf ab möglichst maximalen Schaden anzurichten. Langstielige Zweihandäxte, wuchtige Bihänder und lange Stabwaffen mit aufgesetzter Schwertklinge gehören zu ihrem Repertoire.
Mit diesen Waffen in den Klauen kann er eine ungeheure Wucht entwickeln und hat vor allem eine hohe Reichweite, da er, wie erwähnt, nicht sonderlich schnell hinter einem Gegner hinterher rennen kann.
An einem Trupp Verteidiger ohne schwere Ballistik oder Magie vorbei zu kommen ist fast ein Ding der Unmöglichkeit. Mit Magie hat er wenig am Hut. Erstens kann er gar keine wirken und sein magisches Talent ist allenthalben mangelhaft und andererseits hat er es schwer mit seiner Rüstung Magie zu widerstehen. Besonders Elementarzauber, die auf Feuer, Blitz oder Eis basieren, können ihm und seiner metallischen Rüstung arg zusetzen. Wobei aber zu erwähnen währe, dass er als wechselwarmes Wesen und Wüstenbewohner mit Hitze sehr viel besser klarkommt, als mit Kälte. Auch nennt er eine gewisse Abergläubische Furcht sein eigen. Physischen Gefahren blickt er todesverachtend ins Auge, wohingegen astrale Feinde und magische Gegner ihn mit Furcht erfüllen. Kein Wunder, wird er doch aufgrund seiner geringen Geschwindigkeit von Magiern schneller erledigt, als dass er bei diesen ist.

Doch nun genug zu Raytons Berufsstand an sich und wieder zurück zu ihm als Person. Er ist ein ziemlich stämmig gebauter Bangaa. Sehr breite Schultern und einen mächtigen Brustkorb zeichnen seine Statur aus. Seine hohe Stärke zeichnet sich weniger deutlich unter der leicht orange wirkenden Haut ab, als bei anderen Vertretern seiner Gattung, denn die Diät der Verteidiger zielt darauf ab möglichst viel Körpermasse aufzubauen, ohne aber dabei Fett zu werden. Andererseits verbirgt sich eh ein großer Teil seines Körpers unter schweren Rüstungsteilen.
Sein Gesicht ähnelt entfernt dem einer dicken Echse mit Schlappohren, ein Umstand der ihn nicht unbedingt attraktiver macht. Seine Arbeit hat er stets treu und gewissenhaft verrichtet, auch wenn Langeweile und Einsamkeit des Verteidigers beste Freunde sind. Doch obwohl er seinen Dienst immer loyal und ohne Beanstandungen durchgeführt hatte, stieg er nicht in der Hierarchie auf. Man könnte es vielleicht auf mangelnden Ehrgeiz zurückführen, als wie auch eine vergleichsweise friedfertigere Natur seiner Person. Doch unterschätzen sollte man ihn deswegen nicht, denn nur innerhalb der stark kriegerischen Rasse der Bangaa mag er friedfertiger wirken, als die meisten in seinem Umfeld. Beleidigungen und Herausforderungen lässt er deswegen noch lange nicht auf sich sitzen.

Geschichte

Das leise klicken der Krallen, gepaart mit dem gleichmäßigen „Tock, Tock“ der Stangenwaffe hallten durch die nächtlichen Gänge des Schlosses. Ryton schob diesen Tag Nachtwache und ging pedantisch genau seinen Patrouillengang entlang. Eine einzelne Laterne in der freien Krallenhand beleuchtete spärlich seinen Weg.
Kurz hielt er inne in seiner Patrouille und dachte über sich und sein Leben nach. Eigentlich hätte er gar nicht hier sein müssen. Ein Leben vor dem großen Kamin in einem vergleichbaren hohen Luxus zu dem Rest der Bevölkerung und völlig ohne Sorgen. Er schüttelte den Kopf und ließ seine Plattenrüstung klappern. Nein dieses Leben hier war weitaus angenehmer. Er ging lieber jede Nacht seine Runde durch leere Säle und verlassene Wehrgänge, als er sich in die politischen Intrigen der Blutfehde einmischte, die schon seit Jahrzehnten zwischen seinem Klan Kontaro und der verfeindeten Familie Latirpius. Er konnte sich schon nicht mehr entsinnen worum es in dem Streit überhaupt ging und er bezweifelte, dass es die ältesten aus seinem Hause überhaupt noch wussten. Er war es Leid gewesen sich die Intrigen mit anzuhören und das immer währende sinnlose Blutvergießen. Kriege gehörten zum Alltag, aber ihm war es zuwider für eine Sache zu kämpfen, die keiner mehr nachvollziehen konnte. Sein Leben zu verlieren bei der Ausübung seiner Pflicht und im Einsatz für Recht und Ordnung war okay, aber den verbohrten Vorstellungen der beiden Adelshäuser zu folgen, nein, nicht mit ihm.
Besonnen setzte er seinen Weg fort. Da war er lieber in den Dienst des Imperiums geflohen wo er aufgrund seiner Herkunft recht schnell in den vertrauensvollen Dienst eines Verteidigers aufgenommen wurde. Ehre und Rechtschaffenheit waren ihm nach wie vor gültig geblieben, doch je länger und beharrlicher er sich seiner Familie und ihren Kleinkriegen entzog, desto weltfremder wurde er auch für die politische Welt. Politik in allen ihren Formen ist ihm zum größten teil ein Gräuel geworden und so richtet er sich nur noch nach dem Gesetzt und verleugnet seine Herkunft durch barsches Reden und grobe Gewohnheiten, doch hier in der Armee brauchte er nur seinen Stand im Dienst zu wahren und sonst nicht
Langsam ging die gut 2,03 Meter große Gestalt durch den mit Teppichen und Gobelins geschmückten Gang. Keine Ungleichmäßigkeit schien den wachsamen grünen Augen zu entgehen, wie sie stetig über jeden Winkel huschten. An einem Gemälde, welches einen berühmten Herrscher vergangener Tage zeigte, blieb er stehen und stellte seine gut 2,30 lange Stangenwaffe ab, um das Bild wieder zu richten. Zufrieden trat er einen Schritt zurück und begutachtete sein Werk. Danach nahm er wieder die Traditionelle der Verteidigerkaste auf. Ein langer Stab von etwa 1,6 Metern mit daran befestigter 70 Zentimeter langer Säbelklinge, man könnte es als eine Glefe mit verlängerter Klinge bezeichnen. In den gerade einmal 3 Metern messenden Gängen des Schlosses war es vielleicht verwunderlich solch eine sperrige Waffe zu tragen, doch im Training wurde nicht nur die Klinge verwendet und sowohl Rayton, als auch alle seine Waffenbrüder wussten sehr wohl um die Wirksamkeit eines Stoßes oder Hiebes mit der stumpfen Seite der Waffe, zumal diese vollständig aus Metall bestand.
Wieder mit Waffe und Laterne bewaffnet setzte er seine Patrouille fort und kam dann auch nach einiger Zeit am Thronsaal vorbei. Er rüttelte prüfend an der Tür, ob diese auch fest verschlossen war, als er dahinter rasche und verstohlene Schritte hören konnte. Sofort holte er seinen Schlüsselbund hervor und wuchtete die schwere doppelflüglige Tür auf. Quietschend bewegte sie sich in ihren Angeln und der Lichtkegel der Laterne erhellte die ersten fünf Meter des Raumes. Gerade außerhalb der unklaren Trennlinie wo das Licht die Dunkelheit küsste gewahrte er huschende Schemen die vor dem Licht flüchteten.
„Esss wirrrd euch noch leid tun in meinerrr Ssschicht hierrr aufgetaucht zu sein.“ Zischelte er grummelnd und stellte die Lampe auf einen Podest ab und drehte den Docht hoch, um zu sehen mit welchem feigen Diebespakt er es zu tun hatte. Ungefähr fünf vermummte Gestalten trieben sich gerade im Thronsaal herum und hatten schon allerlei Wertgegenstände zusammen gesammelt und in Sack und Tüten verstaut, als er den Thronsaal betreten hatte. „Schaltet den Wächter aus bevor er noch Alarm schlägt!“ rief einer der Banditen und drei der fünf setzten dazu an ihn niederzustrecken. Der erste warf sofort einen Wurfdolch nach ihm, doch war dieser viel zu schlecht gezielt um durch eine der engen Spalten seines Kürass zu brechen und so klapperte er wirkungslos zu Boden. Die anderen beiden drangen mit ihren Kurzschwertern auf ihn ein und obwohl er den ersten Hieb mit seiner Waffe abfangen konnte unterwanderte der zweite Räuber seine Deckung und hieb ihn gegen seine ungeschützte Beinpartie. Getroffen knickte er weg und zog noch seinen Stab hinterher, um seinem Peiniger die Beine wegzureißen, doch kaum, dass er mit dem Knie auf den Boden abgesetzt hatte erwischte ihn der letzte Dieb mit einem Totschläger zwischen Kopf und Nackenansatz und er taumelte benommen nach vorne, der darauffolgende Hieb schalteten endgültig die Lichter bei ihm aus und schickte ihn in das Reich der Träume.
Als er seine Augen wieder aufschlug waberte die Luft vor Hitze um ihn herum und er dachte schon, dass die Räuber Feuer gelegt hatten, um ihre Spuren zu verwischen, doch als er sich aufstemmte und feinkörnigen Sand unter seinen Krallen fühlte keimte in ihm der Verdacht, dass er nicht mehr im Palast sein konnte. Mit nunmehr wieder klaren Blick sah er sich in seiner Umgebung um und erkannte, dass er völlig allein in einer Wüste lag. Sand so weit das Auge reichte, nur unterbrochen von gelegentlichen Felsformationen und einzelnen Ruinen.
Wo war er hier wunderte er sich und raffte sich auf. Zumindest seine Waffen und Rüstung hatten ihm die Gauner gelassen, als sie ihn hierher geschliffen hatten und er war nicht völlig auf sich alleine gestellt. Er schabte sich über den schmerzenden Schädel und versuchte zu ergründen weswegen ihn die Banditen bis in die Wüste geschliffen hatten und ihn dann einfach liegen ließen mit all seinem Rüstzeug. Er kam zu keinem befriedigendem Ergebnis, nur zu dem, dass sie es wohl getan hatten.
Schwerfällig erklomm er eine Düne und versuchte einen Anhaltspunkt zu erspähen in welche Richtung er sich wenden konnte. Dort im Nordwesten sah er eine verschwommene Silhouette, die die Konturen einer Stadt hatte. Von dort war er wohl gekommen, nur verwunderlich, dass keine Spuren von dort hierher führten. Überhaupt hatte er keine Spuren entdecken können. Sich der Gefahr bewusst, dass ihn zu langes zögern in der brütenden Hitze das Leben kosten könnte, setzte er sich in Richtung der Stadt in Bewegung. Er wusste nicht wie weit die Stadt, die er für Ivalice hielt, entfernt sein konnte, denn die Wüste war trügerisch und so hielt er mit seinen Kräften aus für den langen Marsch der ihn vier Tage kostete.
Er konnte von Glück sagen, dass seine Gattung nicht schwitzte und er auch große Hitze verkraften konnte, denn unter seinem Plattenpanzer wurde es tagsüber brütend heiß, so dass selbst er den größten Teil des Tages sich lieber einen schattigen Schutz suchte, oder er sich behelfsmäßig im Sand eingrub und so isolierte. Des Nachts war es kaum besser, denn da sanken die Temperaturen rapide und sein wechselwarmes Gemüt meldete sich zu Wort und äußerte sich in steifen und ungelenken Bewegungen, die ihn am vorankommen hinderten. Nahrung fand er wenig bis gar nicht auf seinem Weg, denn obwohl er prinzipiell Allesfresser ist, so bevorzugt er dennoch tierische Kost und die war ihm beileibe zu schnell, um sie zu jagen, so dass er sich mit vertrockneten Pflanzen und glitschigem Moos aus Felsspalten über Wasser halten musste. Auch das mit dem Wasser war ein Problem. In den frühen Morgenstunden leckte er den Tau von den Steinen ab und grub auch die ein oder andere Wüstenpflanze aus, von der er wusste, dass sie sehr wasserhaltige Wurzeln hatten.
Am Ende seiner Kräfte gelangte er nach Andorja und brach erschöpft, kaum das er den Brunnen erreicht hatte, zusammen. Geweckt wurde er wieder von einem Passanten, der ihm beharrlich Wasser ins Gesicht geschüttet hatte, um ihn wieder aufzuwecken. Von ihm erfuhr er auch wo er gelandet war und was Andorja für ein Ort war. Zuerst war er natürlich geschockt, als er erfuhr, dass es kein entrinnen gab und dass er für ewig in dieser Welt gefangen bleiben würde, doch schon bald setzte sich seine stoische Natur durch und er entschied für sich, dass er irgendwie hierher gekommen war und auch irgendwie wieder entkommen würde. Bis dahin würde er warten und sich eine Anstellung als Wärter, oder Türsteher suchen. Denn wenn es eines gab was er tun konnte, dann war es warten. Warten und beschützen.

Weiteres

Spielsystem: D&D (Talente modifiziert)

Körpergröße:2,10 Meter
Gewicht:267 Pfund (etwas mehr als 135 kg)
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: unbehaart
Hautfarbe: Orange- und Ockertöne


Grundwertewurf: 17; 15; 15; 14; 14; 12

Bonus und Malus eines Bangaaverteidigers:
+2 auf ST; KO
-2 auf IN; GE
Natürlicher Rüstungsbonus +2
-2 auf Willenswürfe gegen die Schule der Illusionen und RW gegen Furchteffekte. Gegen alle Untoten muss ein Willenswurf gegen SG 15 bestanden werden, um sie anzugreifen.

TW:12
Grundangriffsbonus:1
Bewegungsradius:9 m

Besondere Fähigkeiten:
-Schadensreduzierung Feuer:
Bis Stufe 7 eine Schadensreduzierung von 5
Bis Stufe 15 eine Schadensreduzierung von 10
Ab Stufe 16 eine Schadensreduzierung von 15
Der Schuppenpanzer eines Bangaa erlaubt es ihnen den Schaden durch Feuer zu reduzieren. Mit zunehmendem Alter wird die Haut immer robuster und verbessert diesen Schutz.

-Kälteempfindlichkeit:
Bangaa tragen durch Kälteangriffe 50% mehr Schaden davon. Diese Erhöhung findet nach eventuellen Rettungswürfen für halben Schaden statt. Aufenthalt von mehr als einer Nacht in Gebieten unter 0°C lässt Bangaa langsamer werden, als stünden sie unter dem Zauber „Verlangsamen“. Es sind keine vollen Aktionen möglich, Malus von -1 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe, sowie die RK. Die BR reduziert sich um die Hälfte. Obwohl sie nicht Wechselwarm im eigentlichen Sinne sind, haben Bangaa eine natürlich Schwäche gegen Kälte, die sie stark beeinträchtigen kann.

-Dunkelsicht 18m
-Volksbonus von +2 auf entdecken und einschüchtern. Bangaa sind beeindruckende Gestalten und aufgrund ihrer guten Nase fällt ihnen das Entdecken von Lebewesen leichter.
-Natürliche Waffen:Sowohl Klauen, als auch Gebiss eines Bangaa können zum Angriff genutzt werden und richten jeweils 1w4 Punkte Schaden an.
-Bewegungsrate:9m, selbst wenn sie eine mittelschwere Rüstung/Ladung, oder gar eine schwere Rüstung/Ladung mit sich führen. Bangaa sind beispiellos robust und kräftig.


Level:5
EXP:12.000
Geld: 0 Gold 0 Silber 0 Kupfer

Rüstung: Bänderpanzer: RK 6; Max GE +1; Gewicht 35 Pfund
Schild: +2 RK Gewicht: 15 Pfund
Waffen: Säbelstab +1| 1w12+6 | groß | x3 | 18 Pf | Hieb
Die Waffe kann zum niederwerfen benutzt werden.
Lanze 1w8 x3 Gewicht:10 Pfund Schadenstyp: Stich
Kurzschwert:1w6 x2 Gewicht: 2 Pfund Schadenstyp: Stich

Gesinnung: rechtschaffen neutral bis rechtschaffen gut
Gottheit: Heironeous Gott der Tapferkeit

TP: 64/64
RK: 19 = 10 + 1 GE + 6 RK + 2 Völkerbonus/Klassenbonus

ST 19+4
GE 12+1
KO 18+4
WE 15+2
IN 12+1
CH 12

Initiative: 1

Bonus| Attributsbonus| Grundbonus| sonstiger Bonus
Reflex: 2|1|1|0
Willen: 2/0|1|1|-2 /Gegen Illusionen
Zähigkeit: 8|4|4|0



Grundangriffsbonus: +5
Nahkampf: +9 | +10 mit seinem Säbelstab
Fernkampf: +6
Schaden mit seiner Waffe: 1w12 +7 (Hiebschaden)


Schaden unbewaffnet:1w4 +4 Wuchtschaden
Maximale Traglast:350 Pfund . Mittlere Belastung: 117 bis 233 Pfund. Geringe Belastung: bis 116 Pfund

Fertigkeitspunkte (4 + IN Bonus) x 4 auf der ersten Stufe.
Danach: 4+ IN Bonus
Klassenfertigkeiten dürfen den Rang Klassenstufe + 3 haben. Nicht klassenbezogene Fertigkeiten den Rang (Klassenstufe +3)/2.
Der Fertigkeitsrang gibt an, welchen Bonus man nach der Addition des Ranges mit dem Bezugsattribut dann auf den fälligen Fertigkeitswurf hat.

Klassenfertigkeiten sind: Einschüchtern(CH), Entdecken(WE), Handwerk(IN), Klettern(ST), Lauschen(WE), Motiv erkennen(WE), Schwimmen(ST), Springen(ST), Überlebenskunst(WE), Wissen lokales(IN), Wissen Adel und Königshäuser(IN)

Nutzbare Fertigkeiten und ihre Ränge:
Fertigkeitsrang| Attributsbonus| Rang| sonst. Bonus
Noch zu vergebene Punkte (0/42)

Auftreten (CH) 1|1|0|0
Balancieren (GE) 1|1|0|0
Bluffen (CH) 1|1|0|0
Diplomatie (CH) 1|1|0|0
*Einschüchtern (CH) 8|1|5|2
[color=red]*Entdecken (WE) 12|2|8|2 [/color]
Entfesslungskunst (GE) 1|1|0|0
Fälschen (IN) 1|1|0|0
Fingerfertigkeit (GE) 1|1|0|0
*Handwerk (IN) 1|1|0|0
Heilkunde (WE) 2|2|0|0
Informationen sammeln (CH) 1|1|0|0
[color=red]*Klettern (ST) 12|4|8|0 [/color]
Konzentration (KO) 4|4|0|0
[color=red]*Lauschen (WE) 10|2|8|0 [/color]
Leise bewegen (GE) 1|1|0|0
*Motiv erkennen (WE) 2|2|0|0
Reiten (GE) 1|1|0|0
Schätzen (IN) 1|1|0|0
[color=red]*Schwimmen (ST) 12|4|8|0 [/color]
Seil benutzen (GE) 1|1|0|0
*Springen (ST) 4|4|0|0
Suchen (IN) 1|1|0|0
[color=red]*Überlebenskunst (WE) 7|2|5|0 [/color]
Verkleiden (CH) 1|1|0|0
Verstecken (GE) 1|1|0|0
*Wissen(Adel und Königshäuser) (IN) 1|1|0|0
*Wissen(Lokales) (IN) 1|1|0|0


  • Klassenfertigkeiten

Sprachen:
Handelssprache
Drakonisch
Orkisch

Erlernte Talente
Heftiger Angriff
Verbessertes Waffe zerschmettern.

Klassentalente:

Kampfrausch:
Erhöhung der Stärke, Konstitution, des Willens und der TP.
Anzahl:1/1
Effekt:ST, KO +4. Zusätzliche TP 10
Dauer:9 Runden

Ausdauer(1): Bonus von +4 auf Würfe gegen: Nicht tödlichen Schaden (n.t.S.) beim Schwimmen (mehr als 1h schwimmen). Um weiter rennen zu können(KO Wurf). Um n.t.S. durch Gewaltmärsche zu verhindern (KO Wurf). Um den Atem anzuhalten (KO Wurf). Um n.t.S. durch Hunger und Durst zu vermeiden (KO Wurf). Zähigkeitswürfe um n.t.S. durch heiße und kalte Umgebung zu vermeiden, als auch für Sauerstoffmangel. Ferner ist ein Bangaa nicht erschöpft, wenn er in leichter, mittlerer, oder schwerer Rüstung schläft.

Defensive Kampfweise(1): Wenn im Kampf als Aktion Angriff, oder Voller angriff gewählt wird, kann man einen Malus von bis zu -5 auf den GAB hinnehmen, um ihn als Ausweichbonus auf die RK anzurechnen. Das Talent ist mit „defensiv kämpfen“ kumulativ (zusätzlich -4 auf Angriffswurf und +2 als Ausweichbonus).

Kampfrausch(1): Verteidiger der Bangaa können sich in einen Kampfrausch versetzten, der ihnen +4 auf ST und KO gewährt und einen Moralbonus von +2 auf alle Willenswürfe. Ferner verlieren sie -2 auf die RK und erhalten im Gegenzug pro Stufe 2 TP hinzu (dies sind keine Temporären TP). Dauer sind 3 Runden + neuer KO Bonus, anschließend ist der Verteidiger für den restlichen Kampf erschöpft, was einen Malus von -2 auf ST und GE nach sich zieht und ein Rennen und Sturmangriffe verhindert. Im Kampfrausch können keine Talente, oder Fertigkeiten verwendet werden, die Konzentration und Geduld erfordern. Wie zum Beispiel Defensive Kampfweise, oder die Benutzung von magischen Gegenständen, die aktiviert werden müssen.

Verbessertes Entwaffnen(2): Man provoziert keinen Gelegenheitsangriff, wenn man versucht den Gegner zu entwaffnen, weiterhin erhält der Gegner keinen Gelegenheitsangriff um einen selbst zu entwaffnen und man hat einen Bonus von +4 auf den konkurrierenden Angriffswurf zum Entwaffnen.

Reflexbewegung(2): Obwohl sie unbeholfen aussehen reagieren Bangaaverteidiger Blitzschnell auf Angriffe und behalten selbst dann ihren GE Bonus auf die RK, wenn sie auf dem falschen Fuß erwischt werden, oder von einem unsichtbaren Gegner attackiert werden.

Unverwüstlich(3): Wenn ein Bangaaverteidiger auf -1 bis -9 TP gebracht wird stabilisiert sich sein Zustand automatisch. Er darf entscheiden, ob er K.O. geht, oder weiterhin so agieren will, als sei er kampfunfähig. Jede Standardaktion verursacht 1 TP Schaden in dem Zustand, als auch Aktionen die als schwer und anstrengend betrachtet werden.

Verbessertes „Zu Fall bringen“(4): Man provoziert keinen Gelegenheitsangriff, wenn man versucht unbewaffnet einen Gegner zu Fall zu bringen. Man erhält einen Bonus von +4 auf den konkurrierenden Stärkewurf. Weiterhin erhält man unmittelbar nach dem geglückten Versuch einen Nahkampfangriff gegen den Gegner, als hätte man seinen Angriff nicht für das zu Fall bringen aufgewendet.

Loyalität(5): Wann immer ein Bangaaverteidiger gezwungen wird sich gegen seine Verbündeten zu richten steht ihm ein erneuter Rettungswurf mit Bonus +4 zu, um diesen Effekt abzuschütteln. Dieser zusätzliche Rettungswurf steht ihm nur ein Mal zu. Weiterhin kann ein Gruppenmitglied, dass eine Volle Aktion dafür aufbringt auf ihn einzureden, ihm erlauben diesen Bonus auf weitere Willenswürfe anzurechnen, um Furcht-, Hypnose-, oder Schlafeffekte abzuschütteln (also Geistesbeeinflussende Effekte im allgemeinen). Solange wie auf ihn eingeredet wird steht ihm jede Runde ein neuerlicher Rettungswurf zu. Der Verteidiger kann auch nunmehr effektiv seine Kameraden beschützen. Wenn er sich vor einem Mitglied stellt gewährt er diesem Deckung mit seinem vollen RK Bonus. Dies bringt dem Beschützten +4 auf die RK und gewährt ihm das Talent „entrinnen“. Sobald ein Verteidiger dies macht verzichtet er auf seine Reflexwürfe, um Schaden zu halbieren, damit die hinter ihm stehenden geschützt bleiben. Er behält seinen GE Bonus und seine Ausweichboni bei, diese gelten dann jedoch als Paradeboni (s.u.). Verbündete, die an ihm vorbei schießen haben dennoch einen Malus von -4 auf den Trefferwurf, weil er als Hindernis zwischen ihnen und ihrem Ziel steht. Jeder Distanzangriff auf den Beschützten, der die RK des Verteidigers und des Beschützten nicht überbieten kann, trifft den Beschützten nicht. (Ausnahme der Schütze hat das Talent verbesserter Präzisionsschuss, dann wird die RK des Verteidigers ignoriert und der Beschützte kann direkt angegriffen werden)

Schadensreduzierung(7): Ab der 7. Stufe kann ein Verteidiger Schaden durch eine Waffe, oder einen natürlichen Angriff ignorieren. Dies reduziert den erlittenen Schaden jedoch nie unter 0.

Verbesserte Reflexbewegung(8): Verteidiger reagieren so schnell auf Angreifer, dass sie nicht mehr in die Zange genommen werden können. Ein Schurke, der einen Verteidiger in die Zange nimmt muss mindestens 4 Stufen höher sein, um seinen Hinterhältigen Angriff gegen ihn anbringen zu können. Ferner wird nun der Malus von -4 auf Angriffswürfe aufgehoben, den Verbündete erleiden, wenn sie an dem Verteidiger vorbei schießen wollen. Das Training und die Reflexe im Kampf erlauben es ihm binnen Bruchteilen von Sekunden auf diesbezügliche Kommandos zu reagieren und kurzzeitig ein Fenster auf Feinde zu öffnen, ohne die Deckung seiner Mitstreiter zu vernachlässigen.

Klingenschild(9): Die Verteidigung bei Bangaa sieht manchmal anders aus, als man es sich denken kann, somit erlangen Bangaa mit diesem Talent die Fähigkeit eine Zweihändige Waffe, oder 2 Waffen so rasch zu führen, dass sie einen Klingenwirbel erzeugen. Diesen Wirbel können sie ein Mal pro Kampfbegegnung einsetzen und er hält eine Anzahl von Runden an, die dem KO Bonus entsprechen. In dieser Zeit führen sie gegen jeden Gegner in Reichweite einen Angriff auf ihrem höchsten GAB durch. Sie erhalten einen Paradebonus von +4 auf ihre RK und unbegrenzte Gelegenheitsangriffe gegen solche, die versuchen ihre Stellung zu passieren. Weiterhin provoziert jeder Nahkampfangriff, der nicht über eine Reichweite von mindestens 3m verfügt, einen einzelnen Gegenangriff. Angriffe mit natürlichen Waffen provozieren diesen immer. Es ist höchst gefährlich einen Schlag in den blitzenden Wall aus geschliffenem Stahl zu wagen(ein Gegner, der über mehr als einen Angriff verfügt, provoziert nur einen Gegenangriff pro Runde). Jeder, der versucht an ihnen vorbei zu kommen und getroffen wird, wird zurückgestoßen und kann nicht passieren. Sofern ein Gegner versucht vorbei zu turnen ist es ein konkurrierender Wurf mit dem Angriffswurf des Verteidigers. Der Verteidiger trifft den Turner, sofern sein Wurf höher als der für „Turnen“ war. Der Verteidiger kann sich in dieser Zeit nicht fortbewegen. Alle Ausweichboni werden zu Paradeboni. Ein durchgeführter Reflexwurf beendet den Klingenschild. Wenn der Verteidiger Schaden erleidet muss er einen ZÄH Wurf gegen SG 10 + erlittener Schaden bestehen, oder Klingenschild endet. Der Verteidiger muss eine Zweihandwaffe, oder 2 Waffen zugleich führen. Verbündete, die an ihm vorbei schießen wollen erleiden wieder einen Malus von -4 auf den Angriffswurf, wegen der rasenden Klingen. Erst ab Stufe 11 kann ein Verteidiger diese Fähigkeit auch während eines Kampfrausches einsetzen. Dies ist eine Volle Aktion und kann willentlich beendet werden. Klingenschild ruft Erschöpfung hervor, die nach dem Kampf endet.

Kontrollierter Kampfrausch(11): Blindes Wüten hilft einem Verteidiger nur wenig, doch mit der Zeit können sie sich vollkommen willentlich in diesen Zustand versetzen und bleiben weiterhin bei Sinnen. Sie haben nun keinen Malus auf die RK und sind in der Lage Kampftalente wie Defensive Kampfweise und Klingenschild im Kampfrausch einzusetzen. Ferner erhöht sich ihr Moralbonus auf Willenswürfe auf +3.

Unbeugsamer Wille(14): Solange sich ein Verteidiger im Kampfrausch befindet erhält er einen zusätzlichen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus ist mit allen anderen Modifikatoren kumulativ.

Hingabe(15): Der Selbsterhaltungstrieb des Verteidigers ist ab diesem Punkt quasi nicht mehr existent und er lebt nur noch für seine/n Herr/in, oder die Gruppe. Sollte er gezwungen werden sich gegen seine Verbündeten zu richten erhält er einen weiteren Rettungswurf mit einem zusätzlichen Bonus von +6, um dem Effekt zu entgehen. Weiterhin erhält er mehrere Rettungswürfe mit diesem Bonus, wenn seine Verbündeten Volle Aktionen aufwenden, um auf ihn einzureden und ihn von Geistesbeeinflussenden Effekten zu befreien. Jedes zusätzliche Mitglied über einem erhöht den Bonus um jeweils +1. Beschützte Mitglieder erhalten einen RK Bonus von +6 und das Talent verbessertes Entrinnen, sowie einen Situationsbonus von +2 auf ihre Reflexwürfe, um Schaden zu vermeiden. Diese Boni gelten weiterhin nur dann, wenn der Verteidiger auf seinen Reflexwurf verzichtet und seine Ausweichboni zu Paradeboni werden. Selbst Angreifer mit dem Talent „Verbesserter Präzisionsschuss“ müssen nun höher als die RK des Verteidigers würfeln, um dahinter liegende Ziele zu treffen. Alle anderen Distanzangriffe, die ohne dieses Talent ausgeführt werden, kann der Verteidiger abblocken, sofern er es wünscht. Selbst wenn seine RK überboten wurde kann er das Geschoss abfangen und erleidet normalen Schaden dadurch. Ausgenommen sind geschleuderte Felsen von Riesen und Katapulten, oder ähnlich große Geschosse

Unermüdlicher Kampfrausch(17): Ab der 17. Stufe ist ein Verteidiger nach Einsatz seines Kampfrausches nicht mehr erschöpft.

Fokussierter Kampfrausch(20): Der Verteidiger fällt in einen ganz gezielten Wahn. Anzunehmen er sei dadurch unvorsichtiger ist ein fataler Irrtum, erhält er doch einen Paradebonus von +4 auf seine RK in diesem Zustand. Sein Moralbonus auf Willenswürfe erhöht sich auf +4 und er kann weiterhin Defensive Kampfweise einsetzen, oder das Klingenschild.


Speziell

Verteidiger verwenden anstelle ihres Ausweichbonus einen Paradebonus, besonders, wenn sie ein anderes Mitglied ihrer Gruppe beschützen wollen. Paradeboni sind miteinander kumulativ und sollte ein Verteidiger einmal seine Bewegungsfreiheit einbüßen (also alles, wo ihm sein GE Bonus aberkannt wird) verliert er auch seine Paradeboni. Anders als bei Ausweichboni jedoch hilft dieser Bonus nicht im jeden Fall gegen Berührungsangriffe. Dieser RK Bonus spiegelt wieder, dass mit der Waffe, Teilen der eigenen Rüstung, oder einem Schild ankommende Angriffe abgewehrt werden und nicht so wie bei Ausweichboni diesen eben ausgewichen wird. Man kann nur entweder Ausweich-, oder Paradeboni haben, nie beides zugleich, das jeweils eine wird in das andere konvertiert. Sobald der Bonus festgelegt wurde bleibt er für den Rest der Runde bestehen (üblicherweise solange, wie ein Verteidiger jemanden beschützt). Paradeboni können physische Berührungsangriffe abwehren, oder körperlose, wenn man eine Waffe, Rüstung, oder einen Schild der Geisterhaften Berührung hat. Berührungsangriffe auf Distanz jedoch können ausschließlich mit einem Schild geblockt werden und der Angriff betrifft dann immer den Schild. Manche Effekte können harmlos für diesen sein (so wie bestimmte Blickangriffe), während andere ihm schwer zusetzen können (Säure, Feuer oder ähnliches). Wenn der Schaden die TP des Schildes übersteigt zerbricht dieser und wird unbrauchbar.

Loyalität und Hingabe sind freie Aktionen im Kampf. Der Verteidiger bestimmt durch Ansage wer beschützt werden soll (eine Person) und die beschriebenen Effekte treten während des Kampfes automatisch in Kraft, noch während der Verteidiger seine anderen Aktionen macht.


Ausrüstung

Seerucksack 6 pfund
Winterdecke 2 pfund
2 Wasserschläuche 8 Pfund
10 Wegrationen



ungefähre Belastung 120 bis 127 Pfund